2018 Sulle tracce di Ulisse

Lancio

Una volta arrivati i branchi saranno accolti da Penelope e Telemaco che raccontano di Ulisse partito per andare in guerra a Troia. (Sul fondo della scena si aggirerà anche un mendicante). Questi due personaggi sono preoccupati perché la guerra è finita da 10 anni, ma del marito/padre non c'è traccia. Inoltre i proci sono sempre più aggressivi e Penelope non può più portare avanti la storia della tela...

I lupi (sotto suggerimento dei VVLL) proporranno di andare sulle tracce di Ulisse e ripercorrere il suo viaggio per vedere se lo trovano.

Vengono divisi in quattro navi (che portano il nome degli dei come buon auspicio):

  • Apollo
  • Eros
  • Gea
  • Diana

N.B: la divisione si può fare anche lì al momento.

Penelope consegnerà ad ogni gruppo/nave una mappa con i luoghi in cui potrebbe essere stato Ulisse e invita i lupi a partire.

MATERIALE:

-mappe


Sabato pomeriggio

Durata: 2h (inizio 16.45)

Ogni gruppo, guidato dai VVLL, raggiungerà la propria prima tappa

N.B: ogni volta che si raggiunge una tappa si traccia il percorso sulla mappa dataci da Penelope.

Polifemo (Cremona)- Teatro: bisogna cercare di attraversare incolumi l'isola su cui si trova Polifemo, ma non c'è nulla dietro cui nascondersi...se non delle pecore che pascolano placide nei campi. I lupi devono passare da una pecora all'altra nascondendosi e procedendo verso la fine del campo. I lupi avranno sulla fronte dei numeri: quando e se Polifemo riconoscere un certo numero, il lupetto deve ricominciare il percorso dall'inizio. (altrimenti si può fare 1,2,3... stella)

Alla fine del percorso ci sarà un cartellone con disegnato un solo grande un occhio.

Bisognerà poi sconfiggerlo con delle palline colorate: i lupi dovranno colpire l'occhio di Polifemo. Quando è scaduto il tempo il vecchio lupo decide che Polifemo è sconfitto.

Materiale: Numeri alce ferito, scatoloni, palline colorate, occhio


Sirene: Le sirene con il loro canto incantano i marinai e cercano di attirarli in mare... per cui con due corde creiamo la strada in mezzo alla quale passano i lupi...i vecchi lupi ovvero le sirene stanno all'esterno delle corde e devono cercare di catturare i lupi e portarli fuori dal sentiero; in questo modo li gettano in mare. Quando un lupo è preso i compagni per liberarlo devono fare una catena umana, ovvero tenendosi per mano escono in mare per recuperare il lupo. È ovvio che uscire in mare è rischioso, le sirene sono sempre in agguato. Arrivati alla fine del percorso le sirene inizieranno a bisticciare su chi tra loro canta meglio. Si divideranno i lupetti e avrà inizio una gara di canto (si da un tema e la squadra deve cantare una canzone che riguardi il tema scelto).

Materiale: corde

Circe: Circe è la maga ammaliatrice. Quando i lupi arrivano vengono invitati ad una banchetto e troveranno quindi un tavolo con tanti bicchieri, uno per lupo. In tre dei bicchieri ci sarà succo con sale, in tutti gli altri bicchieri c'è invece solo succo. Appena finito di bere Circe spiegherà che chi ha bevuto la bevanda sgradevole ora ha le sembianze di un maiale ed è diventato un suo aiutante. A questo punto è ovvio che per continuare il viaggio è necessario che i tre maiali vengano ritrasformati di nuovo in uomini. I tre maiali si dispongono a metà campo, dietro di loro si trova una pozione con 5 ingredienti. Gli uomini devono correre verso la pozione senza farsi toccare dai maiali (altrimenti restano immobilizzati), assaggiare la pozione e capire almeno un ingrediente con cui è stata fatta, quando tutti gli ingredienti sono stati indovinati i maiali saranno liberi. I bambini immobilizzati possono essere liberati solo se toccati da qualcuno che sta tornando dopo aver indovinato un ingrediente.

Durante il gioco un capo prepara il tavolo con i bicchieri nuovi pieni di succo.

Materiale: succo, bicchieri, sale, biberone

Lotofagi: L'obiettivo della squadra è disegnare un monumento o un edificio caratteristico del paese. La squadra si posiziona in un posto da cui l'edificio da disegnare non è visibile. Il lupo deve correre verso l'edificio da disegnare, il tempo di osservazione è pari a 10 secondi (il capo fischia il tempo). Poi tornano e disegnano quello che hanno visto.

MATERIALE: fischietto, cartelloni, materiale per disegnare

Ogni ultimo stand dovrà dire di aver visto Ulisse tornare verso Itaca. Ormai però è tardi per tornare da Penelope. Fermiamoci a riposare.

Si mangia e ci si prepara per la sera.


Sera

Ogni branco propone un bans e un canto. Ogni staff prepara dei giochi in merito a tre domande su luoghi della propria città.

Arriva poi Ulisse. Penelope corre vero Ulisse (a rallentatore... ma Penny viene rapita quando è a pochi passi da Ully). Ci aspetta pronti il giorno successivo per andare a salvarla.

Materiale: proiettore e schermo, testi delle canzoni proposte, domande sulle città

23.00 Ula ula


Domenica

Sveglia ore 7.30, si fa lo zaino, colazione

Durata: 2h

9.20 Fase 1 (mercato coperto) :

I lupetti divisi per squadre devono costruire degli aereoplanini. Faranno poi a scalpo per rubarseli. Il gioco termina quando ritorna in campo Ulisse e chiederà aiuto ai lupi contro i Proci, che hanno rapito Penelope. Ulisse ci dice che ha visto i proci andare verso il mercato coperto. Poi lui ci lascia a cercare le loro tracce. Seguiamo pezzi di stoffa (ci dividiamo in 2: chi va alla loggia, chi ritorna al mercato).

Una volta arrivati troveremo Eolo che ci soffierà un aiuto per sconfiggere i proci.

MATERIALE: carta per aereoplanini, scalpi, cordini

Fase 2: Un vecchio lupo fa dei cerchi con cordini. I lupi dovranno lanciare gli aereoplanini che hanno costruito durante la fase 1, cercando di fare centro. Se un lupo ha costruito 6 aereoplanini deve cercare di fare centro con tutti e sei.

Gioco 3: Devono fare figure suggerite da capo, resistendo per 10 sec.

In questi giochi si vincono fogli di carta per fare poi palline per gioco successivo.

Eolo suggerisce di tornare nel salone. Lì ci sarà Penny imprigionata. In stile battaglione abbatteranno le bottiglie con le palline per liberala. Qualche procio tirerà su le bottiglie cadute.

Gioco 4: Ci sono dei barattoli da buttare giù con le palline di carta, potremmo assegnare un punteggio ai barattoli e Penelope viene liberata quando si raggiunge il punteggio.

Materiali: cordini, fogli aerei, fogli pallini, bottiglie

Penny è libera!! Si festeggia

Banchetto di festeggiamenti-Pranzo al sacco (recuperiamo qualche dolce per sottocampo)

Prima chiusura con distribuzione sacchette

14.00 Messa

Preghiera finale e Voga


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