2015 Fornovo di Taro

Nel mondo dei cavalieri

Personaggi:

-Gran Maestro

-Principe Gregory

-il campione del regno di Gundabad, Sir Percival, l'impavido

-dama di compagnia della principessa (Alis)

-la maga buona del regno (maga Brumilda)

-la dama di compagnia della regina morta

-il giullare Jonny -stregone Darken Rahal (il colpevole)

-principessa del regno di Gundabad (Earine)

-cavaliere errante e paggetto: clanista

Divisione dei giorni

2 AGOSTO = Arrivo, sistemazione in casa, suddivisione nelle squadre con ideazione motto, lancio

3 AGOSTO = Spiegazione scalata sociale, Corpo (fisicità), scudo della casata

4 AGOSTO = Mente (hike), decorazione personale scudo, caccia d'atmosfera

5 AGOSTO = Cuore (canta balla lupo e danza medievale, espressione)

6 AGOSTO = Torneo (olimpiadi) con l'altro regno, sembra che la situazione stia tornando in pace ma si scopre il colpo di scena (gioco notturno)

7 AGOSTO = battaglia contro il vero cattivo e recupero della corona con incoronazione finale (festa ultimo giorno).

8 AGOSTO = Partenza


PRIMO GIORNO 

08.15 ritrovo 

08.30 messa

09.00 arrivo del pullman

09.45 partenza per Fornovo di Taro

12.00 arrivo alla casa e pranzo al sacco. Visione della casa, dell'esterno, di tutti gli spazi e sistemazione nelle camere + mini siesta.

15.30: Suddivisione in squadre: arriva il Gran Maestro che da loro il benvenuto e comunica che al banchetto di questa sera i rampolli dovranno suddividersi nelle loro casate. Conoscete voi le vostre casate?? Nooo!! Allora, dice loro di andare a cercare tra gli archivi e i libri! Ma sono tanti!! E soprattutto ciascun libro potrà dare una risposta diversa e non sempre la risposta sarà quella giusta! In giro per il castello, troverete delle "voci di corridoio" (da definire) nascoste nei libri della collezione privata del principe o negli oggetti del castello o nei suoi abitanti. Ad ogni "stazione" dovranno decidere tra 4 luoghi e recarsi in quello scelto. Continueranno così fino a che tutti troveranno l'albero genealogico (chi lo trova si nasconde lì per evitare gli altri lo scoprano - moduliamo noi in base al tempo). Gli indizi si troveranno nei libri (verrà indicato il titolo del libro e il numero della pagina) o nei luoghi o dai personaggi.

16:30: merenda

17.00: ideazione del motto e rappresentazione con una scenetta della migliore qualità della loro casata (andare a cavallo, temprare il ferro, etc.). Sotto l'albero genealogico ci saranno un disegno che rappresenta la caratteristica della casata e le linee guida con la storia della propria casata. Seguendo le linee guida, dovranno inventare una scenetta rappresentativa da inscenare la sera per divertimento del principe.

19.00: travestimento; cena con banchetto regale per accogliere l'ingresso del principe (si sentono trombe e musica di ingresso e il paggetto introduce il principe); si inizia il banchetto (una cena normale, ma venduta come se fosse un vero e proprio banchetto regale: si millantano 8 antipasti, 10 primi, 20 secondi e 50 dessert!), ma alla fine della cena, si interrompe bruscamente il banchetto perché si scopre che la corona è stata rubata!!! Sciagura!! Rovina!!! Tradimento!!!

21.00 - 23.00: bivacco inframmezzato dalle scenette delle casate (sempre in costume)

23.30: nanna

Per i turni: tutti dopo pranzo. Per la cena, il turno cambusa sparecchia e basta.

Squadre:

Saddle - stemma della casata: cavallo; colore: verde (fantini)
Hammer - stemma della casata: martello; colore: rosso (fabbri)
Watermill - stemma della casata: mulino; colore: giallo (proprietari terrieri)
Claisen - stemma della casata: beuta; colore: blu (alchimisti)


SECONDO GIORNO 03/08 - CORPO

07.00: sveglia con canzone

07.15: ginnastica che pompi: li sveglia il gran maestro "Cadetti! Sveglia, su dai giacigli! Se volete davvero difendere il regno e riportare la corona tra noi, dovrete fare ben altro che poltrire tutto il giorno!"

07.30: colazione e consegna soldi in base alle scenette del bivacco della sera prima

08.45: il gran maestro chiama a raccolta tutti i cadetti (in divisa di ricambio) e li mette in riga e spiega loro la questione della scalata sociale.

Ogni rampollo può avanzare di grado in base al suo comportamento durante la giornata, come singolo, come gioco di squadra, come procede nei giochi etc.

In base al rango guadagnato, si avranno determinati privilegi durante il campo:

-ordine doccia (alto grado, doccia per primo)

-essere serviti per primi

-priorità nel bis

-gradi bassi avranno ispezione più severa (non vale il contrario)

-un mestolo di nutella ai primi

9.30: Dopo aver spiegato tutto quanto, è ora di allenare uno degli aspetti fondamentali di un cavaliere: la forza fisica. Identifichiamo 4 aree su cui soffermarsi: se ne affrontano 2 per volta in modo da gestire solo 15 bambini per volta; le altre due aree vengono affrontate dopo la mini siesta. Ciascun gioco durerà una ventina di minuti. Le squadre si incontrano tutte insieme.

-la forza bruta (tiro alla fune + galli)

-velocità (cavalli e cadetti)

09.45: mini siesta

10.00: altri due giochi

-la gogna (mira) - cartellone con uomo alla gonga e buchi per la mira - palline di plastica leggere

-gioco insieme ("all'assalto" su 4 lati, uno per squadra - bulldog - partenza al suono del corno)

12.15: lavaggio mani

12.30 pranzo

13.30 turni e introduzione posta del campo

14.00 siesta

15.00 Decorazione scudi di legno (solo stesura del colore): la maga li richiama e spiega loro che nella magia sono importanti i simboli; le antiche rune mi hanno riferito che ciascuna casata ha il proprio motto e una rappresentazione della propria migliore qualità, ma non vede ancora nulla che esteriormente li accomuni: quale miglior modo se non uno scudo! Portiamo loro gli scudi che dovranno essere colorati con il colore della loro casata. Non potranno però ancora adornarli con lo stemma della famiglia perché prima bisogna dare importanza e onore alla casata e una volta che sarà asciutto potranno procedere con lo stemma di famiglia. Verranno colorati con le tempere.

16.00-16.30 merenda

16.30 Torna il gran maestro dopo aver discusso con il principe delle tattiche di guerra; l'addestramento procede male!!! Quindi è giunta l'ora di simulare una vera battaglia.

Le quattro squadre si dividono nei propri castelli (identificati con cordine quadrate); all'interno ciascuna squadra avrà cinque pezzi che comporranno una mappa indicativa di dove è nascosto il tesoro (palline colorate della loro casata. Per poter recuperare i pezzi della mappa, una parte della squadra munita di scalpo deve recarsi nella base avversaria e prendere il pezzo di carta. Solo una volta che TUTTI i pezzi della stessa mappa (fogli A4 colorati con il caffè e sul retro piccolo colore della squadra) sono stati recuperati, potranno andare alla ricerca del tesoro. Alla base ci saranno dei difensori che dovranno sfidare a scalpo gli attaccanti per bloccare l'assalto. Per poter entrare nella base avversaria bisogna OBBLIGATORIAMENTE sfidare a scalpo un difensore. Se il difensore perde, l'attaccante può entrare nella base, se l'attaccante perde, deve andare a recuperare la vita dalla Maga con un sorso di pozione (quando la pozione finisce, devono centrare il bersaglio - stessi della mattina). Stessa cosa per il difensore che perde la vita.

Ci saranno due manche

18.30 catechesi

19.00 turno cambusa e siesta per gli altri

19.30: cena

21.00 bivacco; arriva il giullare e sta con noi durante e propone una danza a tema "corpo" (se i lupi non l'hanno trovato). Gioco proposto da noi:

23.00 nanna


TERZO GIORNO 04/08- Mente

07.30 sveglia

07.45 ginnastica con musica

08.00 colazione

9.00: partenza per hike

La maga dice che bisogna esercitare la mente e dà esercizi meditazione, concentrazione.

Nel frattempo arriva un messaggio a sorpresa dal cavaliere errante, il messaggio viene tradotto e si invitano i lupi a seguire il messaggio che li condurrebbe in un percorso alla ricerca di qualche indizio (perché la maga è noiosa). La maga sente gli spiriti/vento, cavolate varie e indica la via da seguire... quando arrivano ci sono fumogeni e voce registrata del re morto Mauritius John Francis il magnifico. Egli dice che c'è un'entità malvagia al castello che sta complottando contro il suo regno e ha corrotto una guardia per poter rubare la corona e aggiunge anche che questa presenza malvagia è oltre i battibecchi dei mortali, il nemico è all'interno del regno, non all'esterno (in questo modo si elimina il sospetto sul regno di Gundabad. Ci fa sapere inoltre che apparirà in sogno alla guardia corrotta e le dirà di farsi trovare oggi nella sala del tesoro  (quando poi i lupi arriveranno nella sala, dopo il giocone bello, vedranno che la guardia è stata uccisa con il pugnale/spada del maestro).

"UOOOOHHH.... UOOOHHHHH.... SONO IL RE MAURIZIUS JOHN FRANCIS IL MAGNIFICO!!!

VI STO PARLANDO DALL'ALDILÀ PER AVVERTIRVI DI UN PERICOLO CHE SI AGGIRA TRA LE SALE DEL CASTELLO!!

LA CORONA... LA MIA CORONA! E' STATA RUBATA DA UN'ENTITÀ MALVAGIA CHE BRAMA IL POTERE SOLO PER SÉ!

EGLI VIVE ALL'INTERNO DEL CASTELLO E NON FUORI! MA SENTO CHE NON È UN UOMO COMUNE!!!

QUESTO NEMICO HA CORROTTO UNA GUARDIA DEL CASTELLO PER COMPIERE IL MISFATTO...

IO... IO APPARIRÒ ORA IN SOGNO A QUELLA GUARDIA E LO COSTRINGERÒ A RIVELARVI IL NOME DELL'ESSERE MALVAGIO CHE HA FATTO TUTTO QUESTO!

ANDATE SVELTI NELLA SALA DEL TESORO! VI ASPETTERÀ LÌ....

UOOOOHHH.... UOOOHHHHH!!!!""

Incontriamo ad un certo punto, dopo il cavaliere errante, fratello del principe reggente che aveva deciso di rinunciare alle glorie e ricchezze della sua famiglia per scoprire il mondo riportando giustizia tra il popolo. Si offre di aiutare i lupi a riportare la pace tra i due regni di Gundabad e di Barathion facendo capire loro durante il viaggio che il fatto che la colpa sia stata data al regno di Gundabad suona un po' strano, non trovano?? Bisogna indagare più a fondo, usare la loro mente....Il cavaliere in realtà non sa chi sia stato, ma deduce e invita i lupi

15.00 merenda

15.30 Gioco di strategia per entrare nella sala della corona senza farsi vedere dalle guardie: ci sono le guardie che fanno il loro giro di ronda, sempre lo stesso avanti e indietro, sfalsate (in modo che sia difficile per i lupi passare senza essere visti). Lo scopo sarà quello di oltrepassare le guardie senza farsi vedere ed entrare nella sala della corona. Chi venisse visto dalle guardie, verrà riconosciuto al grido "Intruso!! Intrusoooo!!" e dovrà tornare al punto di partenza dove ci sarà il cavaliere errante. Una volta che tutti saranno riusciti ad entrare nella sala della corona, ci si guarderà intorno per cercare qualche indizio che sia sfuggito agli occhi del principe la sera del furto e si troverà qualcosa che inizierà a far venire dei sospetti sul gran maestro (è stato il giullare a depistare).

16.30: abbellimento degli scudi con lo stemma della famiglia.

17.30 docce!!!

18.15 siesta

19.30 cena

21.00 caccia francescana sui Patroni delle varie Branche (santa chiara, san francesco, san giorgio, san paolo):

-Santa Chiara: Vale Pezzi scrivere pezzi di stoffa su cosa decidono di rinunciare e su cosa vogliono avere cura

-San Francesco: Rosso storia di san Francesco riguardante la natura, breve veglia alle stelle dove si legge il cantico delle creature

-San Giorgio: leggenda aurea San Giorgio - chiedere ai lupetti quali possono essere i "draghi" di oggi/ il loro drago?

-San Paolo: Michi Racconta la sua storia poi si legge il breve brano della conversione e poi gioco

23.00 nanna

QUARTO GIORNO 05/08 - Cuore 

07.30 sveglia

07.45 ginnastica beota tenuta dal giullare

08.00 colazione

09.15: ispezione

09.45: il giullare dice: tutti i cavalieri che conosco sanno ballare, danzare, sanno essere quasi degli attori. Quindi: stand con giochi sull'espressività, divisi in 2 gruppi da 2 squadre l'uno. 1 gioco sull'improvvisazione, 1 gioco sui mimi a coppie, un gioco scultori e statue. Il giullare da punteggio.

11: lancio del La Ballata dell'appestato dal giullare. Tempo fino a pranzo x cominciare a prepararsi; devono iscriversi per forza entro pranzo. È un'usanza culturale x scongiurare il contagio di malattie in guerra, visto che stanno per partire per la guerra; è anche uno degli ultimi momenti felici da trascorrere tutti insieme, visto che tutti andranno ma qualcuno non tornerà.

12.30: rancio

13.30: turni

14.30: fine siesta. Ultima ora a disposizione x preparare Canta Balla Lupo

15.30: Gioco: ogni squadra è divisa a metà (animali da caccia- guardacaccia). Gli animali hanno 5 minuti per nascondersi dopo di che i cacciatori vengono liberati e vanno a prendere gli animali delle altre squadre. Quando questi toccano l'animale avversario, l'animale da un cartoncino con su il nome del suo animale e alla fine del gioco ogni squadra guadagna un punto per ogni cartoncino e uno per ogni cartoncino rimanente dei propri animali. Ma un animale della squadra è un drago malvagio (=furia alata), questo quando viene preso non da il cartoncino, ma lo ruba al cacciatore.

Se c'è brutto tempo, gioco di shere-kan ma con fantasma.

16.30: merenda

17.00: danza medievale + siesta

18.00: catechesi

18.45: fine giochi x cambusa

19.00: cena

20.30: CBL, con tutti. (Tutti vestiti da cavalieri) Intermezzato da: elefante palma medievale, bunny bunny, danza medievale, danza della peste made by capi x introdurre insieme ai lupi che hanno turno bivacco.

I lupi sono divisi in coppie o trii al massimo e viene valutato originalità, scenografia, esecuzione/partecipazione; i premi sono il vincitore, il più originale, il più popolare. I punteggi vanno da 0 a 3.

QUINTO GIORNO 06/08 - La giostra dei cavalieri

07.30 sveglia

07.45 ginnastica seria

08.00 colazione

09.15 alla fine della colazione, quando siamo ancori lì a tavola, si sentono squilli di trombe e musica di ingresso (fatti dal paggetto): entra il principe che annuncia a tutti i cavalieri/cadetti che per festeggiare la ritrovata pace tra i due regni viene indetta una giostra di cavalieri per misurare anche il loro valore dopo questo tempo di addestramento. Il vincitore riceverà un bacio dalla principessa Earyne.

09.30: Mandiamo i lupi a prepararsi per la giostra. Tutti i personaggi (tranne il gran maestro) sono presenti. I lupi arrivano e si trovano i reali in file, allora anche loro dovranno mettersi in riga per omaggiare il principe prima di far partire la giostra. Mentre sono in riga, il paggetto proclama l'ingresso del campione del regno di Gundabad (Sir Percival, l'impavido). Il principe augura loro buona fortuna e da inizio ai giochi. Le prove vengono tenute dai personaggi, ad eccezione del principe che dopo poco si ritira nelle sue stanze. I lupi girano di gruppetto (5 gruppi formati a caso), ma le prove sono singole.

10.00: Inizio delle prove:

-tiro al bersaglio con arco

-giostra: una scopa fa il cavallo (da cercare alla Caccialanza/scuola di Silvana) e loro impugnando una lancia (un altro bastone) devono correre lungo un rettilineo, colpire un fantoccio (sacco di iuta riempito di carta di giornale e fissato su un perno - porta totem) sullo scudo (braccio a sinistra) ed evitare che li colpisca la spada sul braccio destro (per rotazione). La valutazione si basa sul tempo che ci mettono, come lo colpiscono, quanto gira il manichino, se evitano la spada.

-gli anelli: i lupi devono correre con il cavallo e infilzare con la lancia uno degli anelli appesi ad un filo; gli anelli sono appesi ad un filo con le mollette, senza fermarsi; gli anelli sono diversificati per dimensione, ad ogni dimensione corrisponde un punteggio diverso, hanno 5 tentativi e viene valutato anche il tempo che ci impiegano.

-lancio del ceppo

-salto del fossato (salto in lungo)

La premiazione sarà divisi 1-2 anno e 3-4 anno e il premio di squadra.

12.00: turno/siesta

12.30: pranzo

13.30: turni

15.00: fine siesta e processo al gran maestro. Partecipano anche i lupi: ciascuna casata si occupa di un aspetto del processo: furto della corona (colpevolezza del gran maestro), uccisione della guardia, movente, complice eventuali (ultimo punto). I punti vengono sviluppati in successione (gioca una casata per volta mentre le altre, sedute comunque separate, osservano il processo). I vari personaggi espongono le loro testimonianze ad ogni punto. Alla fine, le varie giurie si esprimono sui loro punti, ma il principe ha l'ultima parola e dichiarerà il gran maestro innocente. Ci saranno i primi dubbi sul giullare (forse).

16.00: merenda

16.30: giochi d'acqua (durante i giochi d'acqua i lupi potranno vincere e spendere i loro soldi: palla battaglia saponata, lancio dei gavettoni di squadra - staffetta)

giocone: spugna avvelenata in 4 quadrati, 2 spugne e 4 pentole-secchi. Gioco a monete: 1 moneta=gli ultimi 2 che rimangono hanno 1 vita a testa in +. 3 monete= x 2 volte le spugne alla squadra che paga, ovunque siano a loro scelta. 5 monete=campo + grosso. I vantaggi sono cumulativi.

18.00: Doccia e siesta

19.00: catechesi

19.30: cena

21.00: bivacco

22.15: Fine bivacco. Quando stiamo per congedarli, irrompe Sir Percival nella stanza accusando il gran maestro di tradimento: la principessa Earine è scomparsa. E' un po' strano che dopo essere stato liberato, sia stata rapita Earine. Iniziano a duellare fino a che la maga ha un presentimento della presenza di un'entità malvagia, molto più forte e più pericolosa di qualunque cosa abbia mai affrontato.

La maga porta i cavalieri fuori nel campo e spiega loro che per trovare la principessa bisogna usare la luce e il fuoco; fornisce loro una candela a testa con cartoncino per proteggerli dalla cera e con la candela accesa devono andare a cercare dei lumini sparsi nel campo (uno per lupo). Il problema è che nel mentre compaiono gli scagnozzi dello stregone cattivo che cercheranno di spegnere le candele ai cavalieri con i loro poteri magici (spruzzini e/o superliquidator); se le candele vengono spente, devono tornare dalla maga per riaccenderla o riaccenderla fra di loro. Una volta trovati tutti i lumini (identificati da un lucciolino da pesca - in base alla luce della notte) li mettono nel barattolino di plastica e devono cercare la principessa a coppie e una volta trovata devono trasportarla dove c'è il bivacco, depositarmi li dentro; la maga spiegherà che la principessa è stata avvelenata/ha subito un sortilegio e per salvarla devono scacciare le tenebre nel suo cuore. Dovranno mettere i lumini in cerchio intorno alla principessa e accenderli; la maga farà qualche parolina magica e la principessa sarà salva. La principessa vorrebbe rivelare una cosa importante ma è troppa stanca, ed è meglio farla riposare, dice Sir Percival.

Nanna.


SESTO GIORNO 07/8 - Battaglia finale

8.00: Sveglia

8.15: Ginnastica con la musica

8.45: Colazione

9.30: ispezione

10.00: Pre-gioco e gioco

12:15:fine gioco

12.00: pranzo

12.30:fine turni

14 a 15.00: fine siesta

15.00: inizio festoni

15.45:merenda

16.15-17.15: gioco numeri

17.15: siesta/gioco libero

19:00 incoronazione e nomina cavalieri

19.30: CENONE

21.00: Bivacco e premiazioni

Fine bivacco: Nanna e momento CDA

Pre-gioco: Nella posta della mattina troviamo un biglietto della principessa che ci invita a raggiungerla in un dato luogo. Con noi viene la maga e quando ci stiamo avvicinando la maga dice di sentire la stessa aurea malvagia della sera precedente.

Quando arriviamo troviamo il giullare che tenta di uccidere Earin (è legata ad un albero): il giullare, per scappare, e se la fugge allegramente.

Gioco: (in tre stadi per sfruttare le qualità dei cavalieri che abbiamo imparato. Inoltre nel gran giocone dovremo sfruttare i gradi dei lui (cadetto, valvassino...) in prima linea i sacrificabili e poi man mano al giullare si avvicinano i lupi con il grado di cavaliere).

Scagnozzi(trip, giacomo, simo)gioco di forza à in ordine di grado decrescente, i lupi vanno ad attaccare mollette di legno(incantesimi) agli scagnozzi, e devono farlo senza farsi sollevare dai suddetti. I lupi sollevati devono stare fermi in quel punto per 30 sec. Il gioco finisce quando vengono attaccate 10 mollette ad ogni scagnozzo. Chi attacca la molletta non può più usare le mani, ma può fare da scudo agli altri aiutandoli. Il giullare è li dietro che li incita, e comincia a preoccuparsi quanto vede che gli scagnozzi pian piano vengono sconfitti. Gli scagnozzi sconfitti: lo scagnozzo trip se la fuga bellamente, gli altri 2 tendono una telo alto(una barriera protettiva che introduce il gioco di mente).

Giullare: gioco di mente à il giullare comincia a fare indovinelli, e le squadre devono risolverli. Ogni domanda può essere risposta da una sola squadra; se sbaglia niente, se risponde giusto il telo si abbassa un pochino, fino a svelare alla fine il giullare. Se uno sbaglia, il giullare lancia dall'altra parte del telo dei gavettoni. Alla fine mentre i lupi passano sotto il telo si allontana lanciando un fumogeno (rosso)... la maga fa fare una danza per avere la forza e il coraggio... il giullare riappare lanciando di nuovo un fumogeno (nero) e vestito e truccato da stregone!!

Stregone àCuore: Lo stregone è troppo POWER, con un potere magnifico (una canna dell'acqua sotto il braccio) tiene lontani i lupi. Quando sembra che lo Stregone stia per vincere rivela il suo malefico piano:

PIANO DELLO STREGONE: Lo stregone rivela il suo piano: Una volta il regno era governato dagli stregoni, ci fu un enorme guerra spietata tra stregoni e lui, che era un'infante, sopravvisse e nel frattempo si crearono questi due regni. Dato che era riuscito ad acquisire il suo massimo potere, aveva deciso di riconquistare le terre sottratte agli stregoni. Così inscenò il furto della corona per scatenare una guerra per far indebolire i due Regni per poi soggiogarli con il suo potere MUAHAHAHAHAHAHA!!!!!!

Per la sfida finale le diverse casate dovranno circondare il più piccolo per proteggerlo dall'acqua e recuperare dall'altra parte del campo un oggetto da ogni personaggio ( una casata ha il suo personaggio da cui prendere l'oggetto) Gli oggetti saranno: Coroncina favolosa simbolo della purezza, la spada del gran maestro che rappresenta la forza, la bacchetta della maga che rappresenta la mente e (oggetto del cavaliere errante) che rappresenta il coraggio.

Gli oggetti dovranno essere portati all'interno di un cerchio e piano piano il Suo potere diminuisce fino a morire (viene lanciato un fumogeno) dopo che il fumo sfuma si ritrova la corona rubata yeeeeee!!!

Alla sera ci sarà l'incoronazione quindi nel pomeriggio potremmo fare mani- abili à preparare un festone per l'importante serata.

Festoni: decorazioni varie

Gioco Numeri: (lancia il gioco il mercante per fare soldi vendendo i cartellini) I lupi sono divisi nelle squadre e vanno a cercare dei sacchetti con monete d'oro. Ogni giocatore ha un cartoncino colorato (della squadra) e numerato. Se due lupi avversari si toccano devono mostrare il cartellino e quello con il numero più alto vince [tranne l'1 che vince sul 5!!!] (e ruba il cartellino dell'altro). I cartellini rubati vanno portati alla tana e lì si sommano i punti. Chi perde il cartellino torna alla tana a riprenderlo.

Intanto ci sarà il mercante che venderà i cartellini. I Compagni di squadra possono scambiarsi informazioni sul numero degli avversari o fare cambio cartellino tra di loro.


SETTIMO GIORNO 08/08 - Partenza

7.30: sveglia

7.45: ginnastica con musica

8.15: colazione

8.45: preparazione zaini, divisa perfetta

10.00: consiglio della rupe; nel frattempo si pulisce la casa

12.00: pranzo

14.00: partenza verso Lodi

15.30: arrivo a Lodi

16.00: fine campo!

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