All'aperto 

(senza materiali)

1. AMEBA

Tutti i giocatori girano liberamente nello spazio imitando le amebe. Quando due si incontrano si sfidano a "Bim, bum, bam" o "sasso, carta, forbici". Chi vince passa di livello e da ameba diventa un cane. 

Ci si può sfidare solo con giocatori che sono allo stesso livello di gioco (es. due cani, due amebe...). I livelli sono i seguenti: ameba, cane, scimmia, cavaliere, monaco zen. Per far capire a tutti a che livello si è bisogna imitare il proprio stato. 

Chi riesce a diventare monaco zen può tornare in cerchio (allontanandosi da chi sta ancora giocando). 


2. FRATELLI

Si creano delle coppie tra i giocatori. Le coppie si dividono e formano due file (i bambini di ogni fila si terranno per mano). Il primo di ogni fila viene guidato da un animatore in giro per il cortile. Quando le due file sono abbastanza lontane si grida "FRATELLI". A questo punto ci si lascia la mano e si cerca il proprio compagno. Quando la coppia si è ricongiunta si siede per terra. Si tolgono punti alla coppia che si ritrova per ultima. 


3. BOLLE

Si formano le "bolle": dei gruppi di circa 5 bambini che si tengono tutti per mano. Ogni "bolla" deve cercare di ingrandirsi e per farlo deve avvicinarsi alle altre bolle e, senza mai staccare la mano da quella del compagno, prendere bambini da altre bolle (circondandoli con le braccia e includendoli nella propria bolla). 


4. RUBABANDIERA ( a 2 o a 4)

Si scelgono due linee equidistanti da una linea al centro. I giocatori di una squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. A ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il numero 1, il giocatore di fianco a lui il numero 2 e così via).

Il porta-bandiera sta in piedi, all'estremo della riga centrale e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti.

A questo punto il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi. Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera prima che lo faccia l'altro e arrivare all'interno della propria casa senza essere toccati dall'avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l'altro giocatore prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. 


5. GRILLI

I giocatori sono divisi in squadre e schierati in fila uno dietro l'altro con le mani sulle spalle dei compagni che li precedono. Al via il primo della fila fa un saltino e tutti dietro lo seguono saltando. Se un componente stacca le mani, la squadra deve tornare al punto di partenza. Vince chi riesce a raggiungere per primo la linea d'arrivo. (Bisogna stare attenti che i salti siano a piedi uniti; si può fare un percorso;...)


6. ANFORINE

A coppie i giocatori si dispongono sparse nel campo, lasciando almeno tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza. I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto. Si sceglie una coppia alla quale è dato il compito di iniziare il gioco. Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.


7. PESCATORE

Alcuni animatori (o anche die bambini) sono disposti in fila lungo la linea di centrocampo. Al VIA tutti i giocatori devono riuscire a correre da una parte all'altra senza farsi prendere, se presi sono eliminati e si siedono, se arrivano dall'altra parte sono salvi e aspettano il prossimo VIA.

Variante: chi viene preso aiuta il pescatore sulla line di centro campo. Devono darsi la mano. 


8. MAGO GHIACCIO

Uno o due bambini (dipende da quanto è grande il gruppo) vengono scelti come maghi di ghiaccio. Al "via" gli altri bambini devono scappare per non farsi prendere. Il mago deve cercare di toccare più bambini possibile. Chi viene toccato resta immobile con le braccia e le gambe divaricate, perché il super-potere del mago di ghiaccio è appunto di ghiacciare le persone. Per venir liberati un altro bambino deve passare sotto alle gambe del bambino ghiacciato, il quale sarà di nuovo in grado di correre e scappare. Mentre un bambino passa sotto alle gambe di un altro per liberarlo non può essere preso dall'uomo di ghiaccio. 


9. STREGA COMANDA COLOR...

La partita inizia con un giocatore che interpreta la "strega", la quale pronuncia la frase "strega comanda color..." seguita dal nome di un colore. A quel punto, gli altri giocatori dovranno cercare un oggetto del colore indicato e mettersi in salvo toccandolo (e tenerlo toccato per tutta la manche). Compito della strega è catturare uno degli altri giocatori toccandolo prima che si sia messo in salvo. Il giocatore catturato diventa "strega" nel turno di gioco successivo. 


10. SACCO PIENO - SACCO VUOTO

I bambini si dispongono in riga di fronte all'animatore. Questo utilizza tre diversi comandi: sacco pieno, sacco vuoto e sacco mezzo. I bambini devono muoversi secondo i comandi: 

1) se il comando è sacco pieno, devono mettersi in piedi, allargando le braccia imitando la forma di un sacco pieno

2) se il comando è sacco vuoto, devono abbassarsi abbracciando le ginocchia con le braccia

3) se il comando è sacco mezzo i bambini devono inginocchiarsi "a metà", abbassandosi solo un poco.

Se un bambino sbaglia un comando viene eliminato.


11. CAVALLI /CAMMELLI

Tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di uguale numero di giocatori (la squadra dei cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena contro schiena, in fila lungo la linea di partenza. Ad un tratto l'animatore griderà: CA.....VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il limite della propria metà campo. I cammelli, appena sentita la parola "cavalli" dovranno voltarsi di scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi però, raggiunto il limite della propria metà campo, saranno al sicuro. Quelli che sono stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale eliminazione di una delle due squadre.

Esempio di storia che si può raccontare: "L'altro giorno stavo andando per le campagne del regno. Ero sul mio CAVALLO quando ad un certo punto vidi in lontananza un animale strano... era un cane? Una cavalletta? No, era un CAMMELLO! Cosa ci faceva un CAMMELLO per le campagne del regno? Incuriosito mi avvicinai, prima però legai ad un albero il mio CAVALLO. Il CAMMELLO portava una bisaccia. La aprii e trovai questo oggetto. Non appena lo ebbi tra le mani il mio CAVALLO iniziò ad agitarsi, saltare e nitrire. Capii subito che si trattava di un oggetto importante. Potrebbe essere quel Santo Graal di cui tutti parlano. Lascia andare il CAMMELLO, salii sul mio CAVALLO e partii verso il castello!"


12. MUFFA 21

Si individua colui che per primo detiene "la muffa". Al "via!" si corre e si cerca di passare la muffa agli altri passandola toccandosi (come "Ce l'hai"). Perde chi la riceve per ventunesimo.


13. BULLDOZER

Come il gioco n°7 "pescatore", ma per prendere non basta toccare, ma bisogna sollevare di peso chi cerca di attraversare la linea centrale. Chi è al centro non deve tenersi per mano, ma si possono aiutare per sollevare i giocatori. 


14. TROVO IL MIO COMPAGNO ANIMALE

L'animatore assegna ad ogni bambino un animale, facendo in modo che ci siano coppie dello stesso animale. Al "via" i bambini devono imitare il proprio animale e trovare il compagno uguale. Perde la coppia che si trova per ultima. 


15. LUPO MANGIA FRUTTA

All'interno del gruppo di bambini ne viene scelto uno che dovrà essere temporaneamente il lupo mangia frutta, mentre tutti gli altri bambini si disporranno in fila davanti a lui. Ogni bambino penserà al nome di un frutto.

Il lupo, dopo un breve dialogo introduttivo con gli altri bambini, dovrà pronunciare il nome di un frutto, proseguendo finché non ne nominerà uno fra quelli pensati da almeno uno dei bambini che, al momento della chiamata, dovrà iniziare a correre, rincorso dal lupo, fino a raggiungere il posto di partenza (o casa), senza farsi toccare (mangiare). 

Se una bambino viene toccato diventa lui il lupo. 

Es. del dialogo:  L = lupo      B = bambini 

L: "Toc toc"

B (in coro): "Chi è?"

L: "Sono il lupo mangia frutta"

B: "E che frutto vuoi?"

Il lupo inizia a dire qualche frutto. Se non c'è quello scelto i bambini diranno "Fra le nuvole!"

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