All'aperto

1. STAFFETTA

Materiali: testimoni, coni e cerchi per delimitare il campo

Due o più squadre agli angoli opposti del campo. Al via partono i primi delle file con in mano il "testimone" (varia in base al tema del gioco). Quando un giocatore termina il giro passa il testimone al compagno successivo della sua squadra. Vince chi riesce a doppiare l'altra squadra o la squadra che per prima termina tutti i giocatori. 

Le staffette possono essere anche dei percorsi lineari che i bambini devono svolgere uno per volta e fari dare poi il cambio dal compagno che è primo nella fila. Ci sono molte possibilità: 

- far portare lungo il percorso, spalla contro spalla, una palla o un oggetto;


2. ARTISTI MANCATI (PENNELLONE)

Materiali: Pennelloni, scotch, cartelloni, tempera, piatti, coni e cerchi per delimitare gli spazi

Si chiamano quattro bambini (uno per squadra). Gli si mostra un'immagine (la stessa per tutti). Dopo averla guardata bene corrono dalla loro squadra e raccontano cos'hanno visto. Parte una staffetta per andare a dipingere con un grosso pennello (bastone della scopa con attaccato il pennello) su di un cartellone appeso al muro (10 secondi a bambino). La squadra che riesce a rappresentare meglio ciò che viene descritto dal compagno vince.  Si può scegliere di non mostrare alcuna immagine all'inizio, ma di dare un tema alle squadre. 


3. CON LA MUSICA

Materiali: cassa e musica, coni e cerchi per delimitare le aree

Nel campo vengono delimitate alcune aree "SALVE". Quando c'è la musica l'animatore e i bambini ballano e si muovono insieme, quando si spegne la musica l'animatore cerca di catturare i bambini. Chi viene preso viene eliminato...


4. SARABANDA

Materiali: cassa e musica

Come il famoso Quiz: si preparano delle canzoni. Vince la squadra che ne indovina di più. 


5. ALCE ROSSA

Materiali: biglietti, pennarelli, scotch/spille

Prima di cominciare bisogna realizzare i cartoncini con i codici; questi dovranno avere all'incirca le dimensioni di un biglietto, sul quale andrà scritto un codice di 3 o 4 lettere/numeri. Per cominciare utilizzare codici a tre cifre, mentre quelli a 4 o 5 sono adatti per i più esperti.

Ogni giocatore fissa sulla maglia con lo scotch/spilla un cartoncino, dopo aver memorizzato il codice. Quando il gioco comincia, i giocatori di una squadra dovranno cercare di raggiungere la base dell'altra squadra, senza che gli avversari riescano a leggere il codice sul loro cartellino. Se un avversario legge correttamente il codice di un giocatore, questi dovrà tornare alla sua base per cambiare cartellino;

Nel corso del gioco sono espressamente vietate le seguenti azioni:

  • Coprire il proprio cartellino con le mani o con indumenti (cappellini, occhiali da sole, foulard);

  • Muoversi accovacciati, in modo da rendere impossibile la lettura del cartellino agli avversari;

  • Afferrare un avversario o utilizzare la forza per leggere il suo cartellino;

  • Avanzare fronte contro fronte, insieme ad un proprio compagno;

  • Strappare il cartellino dalla maglia di un avversario.

È invece possibile: strisciare per terra o utilizzare gli ostacoli del terreno per evitare che gli avversari leggano il codice.

Invece del cartellino si può optare per scrivere i numeri sul volto. 

L'obiettivo del gioco è riuscire a recuperare delle bandiere che si trovano sul campo avversario. 


6. SEGUIRE/RACCOGLIERE LE TRACCE

Materiali: bigliettini

Si nascondono tantissimi biglietti con disegnato qualcosa inerente al tema dei giochi. I bambini devono cercarli e raccoglierne il più possibile. Vince la squadra che ne raccoglie di più. 

I biglietti possono anche formare un percorso. 

Ogni squadra può dover cercare biglietti diversi (es. tanti tipi di impronte). 

Variante: Quatti quatti, su dei foglietti si disegnano immagini inerenti al tema dei giochi e si spargono  nel campo. I giocatori di ogni squadra si dispongono a gruppi di 4 o 5 giocatori in fila indiana, si mettono a quattro zampe e ciascuno afferra le caviglie del compagno che lo precede. Tutti i gruppi partiranno dalla stessa linea e cercheranno, muovendosi silenziosamente, di raccogliere più foglietti possibile muovendosi liberamente nel campo, ma senza mai staccarsi. A fine tempo si contano i biglietti. 


7. COPIA LA TORTA

Materiali: fogli, pennarelli, immagini iniziali

In fila orizzontalmente sdraiati a pancia in giù, il primo deve copiare una torta da un foglio, il secondo copia dal primo, il terzo dal secondo, vince la torta più bella.


8. SCALPO (anche con mollette) 

Materiali: scalpi (strisce di tessuto) o mollette

Ogni giocatore ha lo scalpo infilato dietro nei pantaloni. Il gioco consiste nel cercare di togliere la benda (ovvero lo "scalpo") degli avversari senza far prendere il proprio. Il gioco dello scalpo può avvenire in due maniere differenti: il primo al tocco o alla "francese", dove i due avversari prima di scalparsi si devono toccare. Il secondo alla bastarda dove si può scalpare senza che l'avversario se ne accorga.

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