2018 Febbio
Viaggio nel tempo
30 LUGLIO
8.15 RITROVO alle Grazie
9.00 PARTENZA
12.00 ARRIVO (scarico, si guarda casa e si mangia [pranzo al sacco]) siesta
14.30 FINE SIESTA (arrivano in chiamata in costume)
LANCIO:
Il campo è diviso in zone di scavi.
- alfa
- beta
- gamma
- delta
Per trovare la loro squadra devono cercare delle pepite d'oro (sassi colorati con la bomboletta con scritto a pennarello nome e lettera greca) devono provare la loro abilità nell'essere archeologi.
Si dividono in squadre.
Fanno gli URLI e costruiscono i RIPARI
16.00 MERENDA
16.30 Incontriamo i due scienziati Galì, Lei e Leo, che ci spiegano come funziona la macchina del tempo. La proviamo e andiamo indietro nel tempo di 5 minuti. Che bello, funziona!
Andiamo a giocare.
GIOCHI di SQUADRA
- bandiera
- roverino
- calcio senza palla (scalpo)
17.30 CATECHESI:
accoglienza: racconto cocci da famiglia scoiattoli, gioco delle anforine, si parla di accoglienza richiamando la frase del vangelo "straniero e mi avete accolto"
MATERIALI:
- sassi squadre
- materiali per ripari
- roverino
- scalpi
31 LUGLIO
7.30 sveglia
7.45 ginnastica e colazione
8.30 fine colazione e ispezione
9.15 inizio attività
Qua scopriamo che la macchina de tempo è rotta, vogliamo andare avanti nel tempo ma siamo andati in un'epoca passata imprecisata, circa intorno al 1800. Incontriamo la Marchesina Tansini, che sa tutte le buone maniere perché deve confrontarsi con gli altri nobili. Il suo compito è quello di insegnare le buone maniere ai ragazzi che non sanno il bon ton. La Marchesina deve superare un esame di Buone Maniere, deve ripassare il programma quindi si fa dare una mano dai ragazzi. Si fanno vari giochi: ( bans dal Congo alla Germania)
9.45 Alveare, 45 min, domande con prove con staffetta delle buone maniere (libro sulla testa, cucchiaio in bocca, equilibrio sulla corda per terra...)
10.45 Aquilone (ogni squadra costruisce un aquilone)
11.30 Prova di apparecchiatura tavola, ogni squadra riceve il materiale per apparecchiare per un posto e devono riuscire ad apparecchiare in maniera opportuna. La squadra che fa meno errori vince.
12.30 Pranzo
14.30 Nel pomeriggio ci sono due laboratori, i bambini si iscrivono liberamente ad uno dei due:
-Balli tipici
-Marionette: possono usare quelle già fatte o crearne di nuove. Creano uno spettacolo.
Alla fine devono mostrare al branco cosa sono riusciti ad imparare.
15.30 Merenda
16.00 Ricerca fusibile, primo giorno l'indizio è poco accurato, "cerchiamo in quella direzione"
16.30 Catechesi: fai agli altri come a te stesso
Arriva Deborah (una tipa a caso super chic) che ci chiede di farle un ritratto. Ogni lupo lo fa, ma noi VVLL li istighiamo a fare le corna, monocigli.... Quando diamo i ritratti a Debborahh lei/lui si offende.
Un VVLL ci fa capire che a noi non avrebbe fatto piacere.
17.00 Docce
18.00 siesta
19.00 cena
21.00 bivacco
MATERIALI
Cartellone alveare
Pennarelli
Balsa
Scotch
Tovaglia di carta
Spago
Strisce di tessuto
Cassa audio
Marionette
Bottoni, kit cucito, calzino usato (lupi), aghi,
1 AGOSTO
7.30 sveglia
7.45 ginnastica e colazione
8.30 fine colazione e ispezione
9.15 inizio attività
Finiamo nel Paleolitico. Qui incontriamo un uomo delle caverne che non saprà comunicare con noi. Il nostro obiettivo è quello di insegnargli a esprimersi nella nostra lingua attraverso il mimo fatto dai lupi. Lui piano piano incomincerà a parlare, poi per ringraziarci ci fa vedere la sua caverna e diceva ai lupi di costruirsi il loro riparo (migliorarlo).
9.45 inizio ripari
10.30 pitture rupestri per abbellire il riparo.
11.15 giochi con acqua: riempi la bottiglia (grest) dal fiume la portano allo spiazzo dove ci sono le bottiglie
11.30 alla fine devono riempire un bicchiere d'acqua per farlo bilanciare con un bicchiere di terra dall'altro lato della bilancia.
12.15 pranzo
14.30 caccia con cerbottane contro un bersaglio, gli facciamo fare a loro la pasta (bersaglio figure, ogni squadra ha un colore della pasta diverso) il Rosso fa l'orso che li spaventa
15.30 conosciamo la natura con una caccia all'oggetto che noi diciamo
16.00 merenda
16.30 gioco per trovare il fusibile: un secondo lupo e altri ha il fusibile, si seguono le tracce del lupo che conducono fino al campo di sopra.
Prima tappa: in stile mago ghiaccio. I lupi toccano, i toccati cadono a terra e i bambini devono ridare la vita facendo la cavallina sui morti.
Poi i lupi si allontanano nel campone.
Seconda tappa: palla battaglia tra lupi e veri lupi. I lupi hanno triple vite. Una volta sconfitti si prende il loro fusibile.
17.30 catechesi: casa sulla roccia: gioco fiducia, si racconta il brano, circle time di chi abbiamo fiducia?
18.00 free
19.30 cena
21.00 bivacco
MATERIALI
Cordine
Teli
Foglio tecnico a4 cartoncino
Pastelli a cera
Tempera nera
Stuzzicandenti
Bottiglie vuote x4
Spugne x4
Bicchieri di plastica
Ometto di ferro x4
Spago
Cerbottane
Farina
Acqua
Cartelloni con bersagli
Tempera
Palla
2 AGOSTO
7.30 sveglia
7.45 ginnastica e colazione
8.30 fine colazione e ispezione
9.15 inizio attività
Arriva l'indiana che si presenta. Deve far insegnare la vita dell'indiano, quindi giocano ad Alce Ferito
Per tenere lontani gli spiriti maligni costruiscono lo scaccia pensieri.
10.30 si preparano per l'Hike
11.00 partiamo
12.00 arriviamo e mangiamo
14.00 fine siesta. C'è catechesi, conoscenza esterna (gioco a me piacciono quelli con...) poi si dividono in coppie per conoscersi raccontandosi un evento bello. Poi tornati in cerchio si legge "La Chiamata di Pietro " 15.30 dopo aver trovato il fusibile nascosto nel bosco si torna a casa.
16.30 docce
Gioco libero fino alle
19.00 cena
20.45 bivacco
22.30 nanna
3 AGOSTO
7.30 sveglia
7.45 ginnastica e colazione
8.30 fine colazione e ispezione
9.15 inizio attività
Si trova il cavaliere che ci racconta qualcosa della sua vita quotidiana. Per questo motivo ci fa allenare come se fossimo anche noi destinati alla battaglia.
9.30 allenamento da cavaliere, corsa ad ostacoli con passaggio del ponte, lancio del giavellotto (striscia d'erba), passo del ghepardo, salto nei cerchi. Si prendono i tempi, si fa una classifica e ai primi 3 si dà una medaglia. All'ultimo si dà un premio bonus, una schifezza che è il fusibile.
10.30 maglietta retro con stencil
11.15 momento fiaba: il cavaliere conosceva una leggenda ma non si ricorda dei pezzi, loro a squadre devono ricostruire la storia con scenette conoscendone dei pezzi.
C'ERA UNA VOLTA UN CAVALIERE CHE UN BEL GIORNO FU CHIAMATO DA UN RE PER ANDARE A SALVARE UNA PRINCIPESSA IN PERICOLO...
12.30 pranzo
14.30 maglietta davanti
15.30 staffetta corsa coi sacchi
16.00 merenda
16.30 assalto al castello. Hanno la loro base, in ogni base c'è il loro simbolo e devono andare a recuperarli. Per entrare nella base non devono farsi toccare, se li toccano devono sfidarsi a scalpo. Quando tornano col simbolo non possono essere scalpati.
17.30 doccia
19.30 cena
21.00 caccia francescana: a tappe lungo il percorso verso il campo in cima con il falò. Le tappe sono 3 ne campone più quella in cima finale. Le tre tappe intermedie hanno ognuna come tema una parte dell'armatura del cavaliere:
-SPADA: serve sia per difendere che per attaccare. LEGGENDA SAN GIORGIO
-SCUDO: devono dire cosa hanno difeso e se mai lo hanno fatto. Raccontiamo anche noi qualcosa.
-ELMO: una corda indica cose giuste a sx e cose sbagliate a dx. Date alcune frasi devono decidere se sono giuste o sbagliate e quindi posizionarsi sulla linea. 1) Giovanni ha promesso alla Zia di andare a mangiare da lei, ma un suo amico gli ha chiesto di andare a giocare da lui. Giovanni accetta di andare dal suo amico. Cosa ne pensate? 2) Mi hanno prestato un oggetto, l'ho perso e fingo che non me l'abbiano mai dato. Come risolvereste la situazione? 3) Al Grest un animatore si dimentica di segnare i punti alla tua squadra avversaria, questo vi farebbe vincere. Sarai onesto oppure no? 4) Matteo, mentre era in bici non è stato attento ad una curva e ha fatto cadere per sbaglio un'altra persona in bici. Pensando che non fosse una cosa grave è andato avanti. Matteo ha sbagliato o no?
-MANTELLO: quando Martino era ancora un soldato romano, con i suoi uomini si reca ad Amiens e qui incontra un povero. Martino, senza pensarci, taglia con la spada il proprio mantello e lo offre al mendicante; immediatamente il sole si alza in cielo e la temperatura si scalda. La notte stessa, Martino ha una visione: Gesù gli fa visita e gli riporta il pezzo mancante del suo mantello. Al risveglio, il mantello è nuovamente intatto; a seguito di questo episodio, Martino decide di farsi battezzare e poi di lasciare l'esercito. Questo significa che Martino è stata una brava persona che ha pensato agli altri prima di sé stessa.
Quello che faremo è tagliare davvero un pezzo di un tessuto rosso.
22.30 nanna
MATERIALE:
Hula hoop
Cordine
Cerbottane
Tempere da tessuto
Pennelli
Piattini
Giornale
Stencil
Medagie
Pezzi fiaba
Sacchi
Simboli
Scalpo
Mantello san Martino
Forbici
4 AGOSTO
7.30 sveglia
7.45 ginnastica e colazione
8.30 fine colazione e ispezione
9.15 inizio attività
Arriva un ragazzo degli anni 30, un artista, che quindi visto che ha una serata galante ha bisogno che anche loro, che sono invitati, lavorino a stand sull'espressività.
-Danze swing
-Opera d'arte futurista per abbellire il locale
-Si costruiscono la maschera per la festa
-Inventano barzellette e storie divertenti
11.00 incominciano a preparare il cantaballalupo.
12.30 pranzo
14.30 grande gioco: Lei ha sempre avuto l'ultimo fusibile, si vede che ruba anche gli altri e corre al campone. Là si scopre che ha portato tutti i personaggi incontrati in questo tempo e gli ha cambiato la memoria per renderli i loro opposti grazie ad un casco di metallo e ad un pannello ripetitore con 5 rettangoli che i lupi dovranno colorare dopo aver sconfitto il personaggio. Lei giocherà ogni volta con ognuno dei personaggi, portandosi dietro ogni volta il pannello, e una volta che il personaggio sarà sconfitto, quello andrà in cima al punto fuoco e Lei andrà dal personaggio successivo. I giochi sono:
_CAVALIERE: abbattere il castello di hula hoop, lui per difenderlo lancia gavettoni e loro le palline di plastica. Lei rialza il castello. Una volta sconfitto si colora il pannello.
_CAVERNICOLO: abbatti il paletto, ci sono 4 paletti da abbattere con la palla. Un pallone per volta.
_ANNI 30: il gioco di Buldeo, il personaggio lancia gavettoni per immobilizzare i lupi, loro devono colorare il pannello con un dito colorato.
_ESPLORATORE: 4 puzzle, dietro c'è
una frase per bloccare il pannello.
_DAMA: 1,2,3, stella, chi arriva colora.
_GIOCONE FINALE: su una roccia ci sono i fusibili, loro li devono rubare ma loro sono fermi, e si liberano passandosi sotto le gambe.
15.30 fine grande gioco, pensano ancora al cantaballalupo
17.00 messa
18.00 liberi
19.30 cena
21.00 cantaballalupo
22.30 fine
MATERIALE
Cassa bluetooth
Cartelloni, fogli, cancelleria
Qdc
Sagoma maschera da stampare
Stuzzicadenti lunghi
Scatolone
Pannello cartone (ripetitore)
Hula hoop
Palline di plastica
Gavettoni
Cerbottane
Palla
Cordine
Colori a dito
4 puzzle e dietro la frase
Fusibili
Caschi di alluminio
Mollette di legno a forma di stella incollate su un cartoncino e dorate con la bomboletta (x10) -> premio