2019 Come venne la paura

N.B: La durata dei giochi non è corretta. 

16.00 ritrovo presso la CRI (i lupi arrivano con i genitori, c'è un capo per branco ad accogliere. Lasciano lo zaino e poi con i genitori vengono indirizzati verso l'Isola Carolina

RACCONTO (67-72): abbiamo gorilla e tigre 

GIOCO (1h): Gioco a basi. Ci si divide in 5 gruppi differenziandosi con 5 colori così da mescolarsi nei vari branchi, ci si divide (pennarelli rosso, verde, blu, marrone, nero, viola). Ad ogni gruppo di animali viene dato un obiettivo (cioè un elenco dettagliato di cibi che devo recuperare alla base per poter vincere il gioco) (vedi in fondo). Ogni gruppo si divide a metà fra difensori e attaccanti.
Vengono anticipate le regole:
in caso tigre: ogni attaccante deve battere tre difensori della base avversaria con tre modalità diverse per poter accedere al cibo.
in caso gorilla: non sussiste più l'obbligo di essere divisi equamente fra difensori e attaccanti e si entra nelle basi a caso rubando cibo, senza dover per forza sfidare. Fase inizio: Al centro della giungla(zona centrale) ci sono tutti i cibi (disegni, stampe, biglietti a discapito della staff) e ogni gruppo di animali va a recuperare il cibo, un lupo può recuperare un solo cibo. A questo punto non c'è più cibo nella giungla ma è tutto suddiviso nelle basi. I lupi sono obbligati a radunarsi nella loro base e conteggiare il bottino.
Fase 2: gli attaccanti escono dalle loro basi e cercano di entrare nelle basi altrui per recuperare il cibo mancante a loro per raggiungere l'obiettivo. Sarà il difensore a determinare la sfida per permettere all'attaccante avversario di entrare.
Le sfide disponibili sono: galli, scalpo, coccodrilli, morra cinese.
Fase tigre: nella zona centrale deve apparire un simbolo che rappresenti la tigre (es. sagoma, travestimento, personaggio tigre o più cose) associato a suono che richiami l'attenzione.
ora si rispettano le regole tigre (già dette, magari ricordarle)
Fase gorilla: nella zona centrale deve apparire un simbolo che rappresenti il gorilla (es. sagoma, travestimento, personaggio gorilla o più cose) associato a suono che richiami l'attenzione.
ora si rispettano le regole gorilla (già dette, magari ricordarle).Conclusione: Il gioco consapevolmente non deve concludersi se non con il caos.
i vecchi lupi interrompono il caos.

OBIETTIVO ROSSO: 10 MANGO, 8 MELONI, 6 PEPE, 4 COCCO, 2 PAPAYA

OBIETTIVO VERDE: 2 MANGO, 10 MELONI, 8 PEPE, 6 COCCO, 4 PAPAYA

OBIETTIVO BLU: 4 MANGO, 2 MELONI, 10 PEPE, 8 COCCO, 6 PAPAYA

OBIETTIVO MARRONE: 6 MANGO, 4 MELONI, 2 PEPE, 10 COCCO, 8 PAPAYA

OBIETTIVO VIOLA: 8 MANGO, 6 MELONI, 4 PEPE, 2 COCCO, 10 PAPAYA

MATERIALE DA FARE:

  • 20 papaya cartoncino
  • 20 cocco cartoncino
  • 20 mango cartoncino
  • 20 pepe cartoncino
  • 20 meloni cartoncino
  • Nastro o cordine per delimitare le basi
  • Travestimenti o simboli per tigre e gorilla
  • Segnare su un foglietto gli obiettivi di ogni gruppo
  • Scalpi
  • Fischietto o trombetta per il cambio turno
  • Pennarelli

19.00 ci incamminiamo per la cena

19.30 cena

21.00 Cerchio di Gioia (1h)

Schema generale:

Inizio → Interruzione e racconto → Gioco serale → Chiusura cerchio di gioia → Preghiera → Notte!

  • Inizio

Danza del fiore rosso, a seguire gioco (un qualsiasi gioco da cerchio di gioia).

  • Interruzione e racconto

Un capo interrompe il gioco, richiama l'attenzione e inizia a raccontare

(Come venne la paura 73-76)

  • Gioco serale

Dopo il racconto si dividono i lupetti in 5 squadre e si spiega loro che dovranno sconfiggere delle paure. Le squadre quindi vengono inviate ciascuna ad una paura (5 paure in tutto), i capi che personificano le paure si troveranno in punti diversi dell'oratorio, i lupetti quindi dovranno girare all'interno dell'oratorio da una paura all'altra. Ogni squadra dovrà andare da 3 paure (quindi dovrà sostenere tre prove, una per paura). Ogni prova avrà una durata di circa 10 minuti. Al termine di ogni prova casualmente i lupetti non riusciranno a sconfiggere la paura quindi ogni squadra riceverà una striscia, al termine del gioco serale queste strisce andranno sistemate su un cartellone su cui ci sarà il disegno di Shere Khan.

  • Paura del buio

I lupetti, tutti bendati, si muoveranno all'interno di un campo delimitato (es. campo da calcetto), il loro scopo sarà quello di dirigersi verso un suono amico (es. campanella) e di scappare da un suono nemico, un fantasma (es. maracas) se il capo con la maracas tocca un lupetto questo dovrà stare fermo per 10 secondi, i capi ovviamente per confondere i lupetti correranno per tutto il campo.

  • Paura degli insetti

Prova di Kim, i lupetti uno per volta partendo dalla fila corrono e arrivano dal capo che mostra loro una scatola, il lupetto dovrà individuare all'interno della scatola piena di palline gelatinose per fioristi, degli insetti (gli insetti saranno costituiti da caramelle a forma di insetto). Per velocizzare le cose le scatole contenenti palline ed insetti possono essere più di una e per evitare che i lupetti vedano all'interno delle scatole queste possono essere coperte con un tessuto.

(ovviamente il materiale contenuto dalle scatole che avvolge gli insetti può essere variato a discrezione dei capi, ci possono essere anche oggetti vari da riconoscere, per es. posate, chiavi, tappi...).

  • Paura di rimanere soli

Per avere una prova più statica si è pensato per questa paura di creare un sogno guidato, il capo, quando arriveranno i lupetti, li farà stendere a terra con gli occhi chiusi, a questo punto racconterà brevemente di una situazione in cui sono rimasti soli (es. mamma che esce a prendere il pane...), segue breve momento di discussione e riflessione.

(Volendo se avanza del tempo si può fare un breve giro di telefono senza fili con una parola emersa dal confronto).

  • Paura degli aghi

Danza: "Noce di cocco in mano" modificata, alla fine della danza i lupetti inseriscono il braccio in un telo, dietro il telo c'è un capo che con uno stuzzicadenti li punge.

Danza:

Ago per puntura in mano!

E ho paura si si si

E ho paura si si si

(tutti ripetono)

Ma se mi punge mi guarisce, mi guarisce, mi guarisce

(tutti ripetono)

Lo guardo,

Lo carico,

Lo avvicino,

E scappo!

  • Paura degli estranei

La squadra arriva dai capi, segue rapidissimo giro di nomi, successivamente la squadra viene divisa in due, le due parti di squadra vengono divise da un telo sorretto alle due estremità da due capi, le due parti di squadra non riescono a vedersi. I capi chiamano (indicando) un lupetto da ciascuna parte, i due lupetti si posizioneranno uno di fronte all'altro (ma i lupetti non si vedono, sono divisi dal telo); al via i capi abbassano il telo, il lupetto che per primo chiama l'altro lupetto col suo nome vince, chi ha perso quindi entra a far parte della squadra del vincitore.

  • Chiusura cerchio di gioia

Quando tutte e 5 le squadre avranno sostenuto 3 prove, tre paure, ci si riunirà tutti in cerchio e si depositeranno le strisce sul cartellone col disegno di Shere Khan. A questo punto se si ha ancora tempo si può fare un'altra danza o gioco oppure se è già tardi...

  • Preghiera
  • Notte!

MATERIALE NECESSARIO: chi tiene la prova recupera il proprio materiale

Paura 1:

. due strumenti musicali diversi

. bende o fazzolettoni

Paura 2:

. una/due scatole o ciotole

. caramelle a forma di insetto

. palline da fiorista

. tessuto per coprire le scatole

. oggetti vari da riconoscere

Paura 4:

. stuzzicadenti

. telo

Paura 5:

. Telo grande

Cartellone di tigre, 15 strisce cartoncino (Lodi1)

7.00 Sveglia VVLL

7.20 Sveglia lupi

7.25 ginnastica (mentre i lupi sono con Michela e Gianluca, gli altri VVLL spargono nel salone le strisce nere)

7.35 si sistema lo zaino e fare zainetto con borraccia, maglione, pranzo al sacco e striscia nera recuperata

8.15 colazione al sacco (tè caldo preparato dalla CRI)

9.45 partiamo per la messa

10.15 messa

11.30 siamo all'Isola Carolina

LANCIO: durante il cerchio, arriva un esploratore (Akela Sant'Angelo), che parla un po' di come era la giungla (sunto racconto iniziale, tutti gli animali mangiavano erba, tutti gli animali vivevano assieme + altre amenità simili per introdursi), nota le strisce e dice che c'era una leggenda su quelle, e che sono importanti ma non si ricorda bene, e deve andare a controllare sui suoi diari di avventura per spiegare bene.

Le squadre si chiameranno con i colori con cui sono stati divisi.

GIOCO 1: I lupi si dividono in 6 squadre (simbolo sulla mano), ogni squadra riceve una scatola di scarpe che sarà la loro base/cassaforte dove tenere le strisce, e decidono dove mettere la loro base (scatola con attorno una corda a delimitare l'area della base).

Quando il gioco inizia ogni lupo prende una sola striscia e si mette lo scalpo, l'obbiettivo è ottenere più strisce possibili dagli altri lupetti, sfidandoli a scalpo o entrando nella base avversaria. La sfida è sempre 1vs1 ed è avviata dal tocco, quindi se una base resta sguarnita si può entrare senza sfida e prendere 1 striscia, che deve essere subito riportata alla propria base (nel ritornare in base non posso essere sfidato).

Il gioco finisce dopo un tempo deciso dai capi, che fanno chiamata perchè è arrivato l'esploratore.

Questo appena vede i lupi in cerchio gli chiede se hanno guadagnato altre strisce, i lupi rispondono entusiasti di si, ma lui gli da la cattiva notizia, ovvero che quelle strisce sono una cosa negativa, che Shere khan aveva ricevuto come punizione. Però ormai le hanno, e non possono togliersele, devono cercare un modo per trasformarle in qualcosa di buono -> gioco 2

12.30 pranzo

14.00 Fine siesta

GIOCO 2, MODALITÀ STAFETTA: I lupi si mettono in fila per squadra, ognuna attorno alle 6 punte di un esagono molto grande (delimitato da una corda). Al centro, su un'isola centrale, ci sono 2-3 capi che sono tenuti prigionieri, e nella fascia che separa i lupi dall'isola ci sono tutte le strisce. Al via, in ogni squadra parte il primo lupo, che raccoglie una striscia, torna indietro e la mette per terra a contatto con la linea di partenza della sua squadra. In ordine, tutti gli altri, mettendo le strisce sempre a contatto con quella precedente, formeranno un "ponte" per salvare i capi al centro. Il numero delle strisce non è abbastanza da permettere a ogni squadra di finire il suo ponte, quindi inizieranno a rubare le strisce dai ponti altrui (cosa concessa, valutare se far rubare solo l'ultima o anche strisce in mezzo al ponte), ma non riusciranno ugualmente.

Alla fine capiranno/gli faremo intuire, che invece che lottare per vincere, la cosa importante è salvare i prigionieri, quindi tutte assieme le squadre faranno un unico ponte, che parte da un punto qualsiasi del cerchio/esagono esterno, sul quale i capi sull'isola possano passare.

(Se qualche squadra riesce a finire il ponte da sola, il capo cercando di attraversarlo cade, perchè il ponte è troppo sottile e non lo regge, così il gioco può continuare. Se le strisce sono tante o poche si possono aggiungere o togliere mentre il gioco prosegue)

15.00 Bans "Alla caccia del leone" 

15.10 diamo le medaglie (ricordini)

15.30 Saluti e ciao ciao

MATERIALE:

Strisce di cartoncino (tante, meglio averne un bel po' e non usarle che restare senza)

Corde (per le basi del gioco 1, e per il grande cerchio del gioco 2)

Scatole di scarpe + foglie e cancelleria per personalizzarle (1 per squadra)

Scalpi

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