Al castello medievale

(Grest 2019)

Partiamo con la macchina del tempo e arriviamo nel Medioevo. Troviamo un cavaliere che sta andando dal re perchè pensa di aver trovato il Santo Graal. Ci racconta la storia di come l'ha trovato. 

GIOCO 1: CAVALLI E CAMMELLI

Tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di eguale numero di giocatori (la squadra dei cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena contro schiena, in fila lungo la linea di partenza. Ad un tratto l'animatore griderà: CA.....VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il limite della propria metà campo. I cammelli, appena sentita la parola "cavalli" dovranno voltarsi di scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi però, raggiunto il limite della propria metà campo, saranno al sicuro. Quelli che sono stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale eliminazione di una delle due squadre.

Storia che racconta il cavaliere: 

"L'altro giorno stavo andando per le campagne del regno. Ero sul mio CAVALLO quando ad un certo punto vidi in lontananza un animale strano... era un cane? Una cavalletta? No, era un CAMMELLO! Cosa ci faceva un CAMMELLO per le campagne del regno? Incuriosito mi avvicinai, prima però legai ad un albero il mio CAVALLO. Il CAMMELLO portava una bisaccia. La aprii e trovai questo oggetto. Non appena lo ebbi tra le mani il mio CAVALLO iniziò ad agitarsi, saltare e nitrire. Capii subito che si trattava di un oggetto importante. Potrebbe essere quel Santo Graal di cui tutti parlano. Lascia andare il CAMMELLO, salii sul mio CAVALLO e partii verso il castello!


Il cavaliere ci porta dal re e gli consegna l'oggetto. Noi vediamo che si tratta del fusibile della nostra macchina del tempo; spieghiamo al re chi siamo e cosa stiamo cercando. Il re non si fida, crede che vogliamo rubargli questo suo nuovo tesoro. Vuole avere delle prove della nostra fiducia. Ci chiede di dedicargli le parole più belle che conosciamo. 

GIOCO 2: PAROLE AL VOLO

Ci sono tanti bigliettini attaccati  con mollette ad una corda. Su ogni biglietto c'è scritta una lettera. Le squadre sono in fila, parte il primo bambino, stacca un biglietto e lo riporta. Si fanno due giri di corsa per prendere le lettere. Ogni squadra ha poi 5 minuti per pensare ad una parola (usando le letterine) e dedicarla al re. 


Il re ci informa che è in atto una violenta battaglia a palazzo... una battaglia contro i pidocchi. Chiede al cavaliere di liberarsi dei parassiti, ma lui ammette di sentirsi debole dopo il lungo viaggio fatto. Noi ci proponiamo di aiutarlo. 

GIOCO 3: ATTACCO AI PIDOCCHI

Si sfidano due squadre per volta. Parte la musica. Ogni giocatore ha due mollette; le deve attaccare sugli abiti di un avversario. Dopo qualche minuto si ferma la musica e contano quanti sono i giocatori liberi dai pidocchi. Il campo è diviso in due, le mollette che rimangono per terra nel proprio campo sono penalità. 


Al re è venuto un certo languorino. Ci chiede di preparagli una merenda. Mancano però gli ingredienti. Il cuoco è troppo occupato per aiutarci, ce li lancia dalla finestra e torna ai suoi doveri. 

GIOCO 4: IL CUOCO

Il cuoco lancia dalla finestra bigliettini con ingredienti. Ogni squadra recupera i biglietti e prepara un menù. 


Il cavaliere ci informa che a breve partiranno i giochi al castello e ci chiede di allenarci con lui. 

GIOCO 5: CORSA A TRE GAMBE

Staffetta nel campo. i giocatori corrono a coppie con due gambe legate con lo scotch. 


Il re ormai ci conosce, si fida e ci crede. Decide di riconsegnarci il fusibile. Il cavaliere ci ringrazia per averlo aiutato e decide di andare a salvare principesse e donzelle in difficoltà. 

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